TRACK
Éditeur : Dujardin
Joueurs : 2
Durée : 10 minutes

Matériel :
- Un plateau en plastique plante de petites tiges
perpendiculaires (8 x 6)
- 8 roues dentées noires dont une "motrice"
- 8 petites roues dentées blanches dont une "motrice"
But du jeu : Emboîter ses roues dans celles
de son adversaire pour former un engrenage.
Faire tourner la roue motrice de l'adversaire dans le sens de la
flèche en actionnant sa propre roue motrice.
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Comment jouer : Chacun pose ses 8 roues sur
les 8 tiges de la première rangée. La roue motrice est toujours placée
sur la quatrième tige à partir de la gauche de chaque joueur. À tour de
rôle, on déplace une seule de ses roues. Une roue peut être déplacée,
comme une dame aux échecs, dans tous les sens et en d'autant de cases que
l'on désire. Elle ne peut pas sauter une autre roue, mais peut passer en
diagonale entre deux roues.
À n'importe quel moment du jeu, un joueur peut demander à
actionner sa roue motrice aussitôt après avoir joué. Si la roue motrice
de l'adversaire tourne dans le sens de sa flèche, le premier joueur a
gagné. Si la roue de l'adversaire tourne dans le mauvais sens. le joueur
a perdu.
Commentaire : N'importe qui, d'intelligence
moyenne, comprendra que, st le nombre de roues intercalées entre les deux
roues motrices est pair, les deux roues tourneront en sens inverse et que
s'il est impair, elles tourneront dans le même sens. Donc, un jeu plutôt
puéril.
D'autre part il est facile de bloquer le jeu en faisant une
barrière de ses propres roues autour de sa roue motrice cachée dans un
coin.
Il est vraiment difficile de trouver le moindre intérêt à ce
jeu.
Notre verdict :
- Clarté des règles : 7/10
- Originalité : 7/10
- Présentation : 5/10
Facile |
Complexe |
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Chance |
Habilité |
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© 1978 Science et Vie
Hors-série : Les jeux de réflexion
Banc d'essai, pages 95 à 160 |